miércoles, 27 de octubre de 2010

SEÑALES DEL JUEZ EN EL VOLEIBOL











PUNTOS EN VOLEIBOL

Se gana un punto en el voleibol cuando:
-El balón toca el suelo dentro del campo del equipo contrario.
-El equipo contrario saca el balón fuera del campo de juego.
-El equipo contrario toca más de tres veces el balón antes de pasar la red, o uno de sus jugadores lo toca más de dos veces consecutivas.
-Cuando los jugadores del equipo contrario realizan el saque sin estar posicionados correctamente (no realizaron bien su rotación).
-Cuando alguien del equipo contrario toca "mal" el balón (lo retiene o acompaña, lo que en algunas partes llaman "cuchara".
-Cuando al jugar alguien del equipo contrario toca la red al momento de golpear el balón.
Cada SET se juega a 25 si se iguala en 24 se juega hasta que uno de los 2 equipos gane con diferencia de dos puntos.
El juego consta de 5 SET el que gana 3 gana el juego, en caso de empate en dos set se juega un quinto a quince puntos, en caso de empate en 14 también se juega hasta una diferencia de 2.

LAS ROTACIONES EN VOLEIBOL

Cuando un equipo anota un punto, será el encargado de poner en juego el balón. Cuando se arrebata el saque al contrario, los seis jugadores tienen que rotar su posición en el campo en el sentido de las agujas del reloj. Esto hace que todos los jugadores se vayan alternando en las posiciones de delanteros y zagueros.
Para que la disposición sea correcta, no es necesaria una determinada geometría, sino simplemente que al iniciar cada punto, en el golpe de saque, cada delantero tenga al menos un pie más adelantado que el zaguero correspondiente, y dentro de la misma línea los laterales al menos un pie más exterior que el jugador en posición central. A partir de ese momento cada jugador puede moverse libremente siguiendo el juego. Con estas reglas, las disposiciones iniciales pueden ser muy variopintas y las consiguientes estrategias suficientemente abiertas.

LIBERO EN EL VOLEIBOL

El líbero es un jugador defensivo que puede entrar y salir continuamente del campo sustituyendo a cualquiera de los otros jugadores cuando por rotación se encuentran en posición defensiva. El objeto de la introducción del líbero es cubrir el puesto de jugadores atacantes, generalmente muy altos que ofrecen por ello mal rendimiento en recepción. El líbero es fácilmente reconocible porque viste un uniforme de color diferente al resto del equipo. El líbero: no puede ser capitán, no puede sacar, no puede bloquear, no puede completar un ataque y no puede colocar de dedos por delante de la línea de ataque. El criterio para considerar como falta el pase del líbero es que el jugador que reciba ese pase o el propio líbero realicen el golpe a campo contrario con el balón completamente por encima del borde superior de la red. Un pase bajo para devolver el balón está permitido. No existe ninguna limitación si el líbero golpea el balón en salto iniciado desde detrás de la línea.

REGLAMENTO DEL VOLEIBOL


4.1.- La Superficie
La superficie de la cancha debe ser lisa, horizontal y uniforme. En las canchas cubiertas y organizadas por la WOVD (World Organization of Volleyball for Disabled), la superficie debe ser de color claro y sintética o de madera. En las instalaciones al aire libre se permite, para facilitar el drenaje, una pendiente de 5 mm por metro.

4.2.- La Cancha
En lo que respecta a la cancha de Voleibol, cabe destacar que se divide en dos partes; La cancha de juego en sí, que mide 10 x 6 m con un área libre de entre 3 y 6 m. y el espacio libre de juego, que se trata del espacio por encima del área que está libre de obstáculos. Este espacio debe medir entre 7 y 10m.
Por otra parte, las líneas de la cancha miden 5 cm. y deben ser de color blanco. Se prohíbe las líneas con materiales sólidos en las canchas al aire libre. Además de las líneas de la cancha, tenemos:
• las líneas de delimitación: Son las líneas que delimitan la cancha de juego, dos laterales y dos de fondo.
• la línea central: Se extiende bajo la red y es el eje central que divide la cancha en dos campos idénticos de 6 x 5 m.
• línea de ataque: Es la línea que marca la zona de ataque. Su borde posterior está situado a 2 m de la línea central. Esta línea se prolonga mediante una línea de trazos de 15 cm. de largo y 5 cm. de ancho en las competiciones organizadas por la WOVD (World Organiaztion of Volleyball for Disabled).
4.3.- Zonas
Todas estas líneas señalan y delimitan las distintas zonas de la cancha:
• Zona de ataque: Esta zona está marcada por el eje de la línea central y el borde posterior de la línea de ataque. La zona se prolonga hasta el final de la zona libre.
• Zona de saque: Es la superficie detrás de cada línea de fondo y están marcadas por dos líneas de 15 cm. a 20 cm. de la línea de fondo y como prolongación de la línea lateral. Se extiende hasta el final de la zona libre.
• Zona de sustitución: Está delimitada por las dos líneas de ataque hasta la mesa del anotador.
• Área de calentamiento: Mide 3 x 3 m y está situada en las esquinas del área de juego, al lado de los banquillos y fuera de la zona libre.
• Área de castigo: Situada más allá de la línea de fondo, está equipada por dos sillas y mide 1 x 1 m. En ocasiones se delimitan con una línea roja de 5 cm.

4.4.- La Red
La red, eje central de este deporte, se sitúa a 1,15 m de altura para hombres y a 1,05 m de altura para mujeres en el “sitting” voleibol, mientras que el “standing” voleibol está a 2,43 m para hombres y a 2,24 m para mujeres. Siempre se mide desde el centro de la cancha. Está hecha de maya negra a cuadros de 10 cm2 y mide 80 cm. de ancho y 7 m de largo.

4.5.- El Balón
Junto con la red, el balón es el objeto más importante de este deporte. El balón está formado por una cámara interior de caucho recubierta por cuero flexible o sintético. Su circunferencia es de 65 a 67 cm. y pesa entre 260 y 280 gramos. En las competiciones se utilizan tres balones, por lo que se colocan seis recogebalones: uno detrás del árbitro y los otros en cada esquina de la zona libre.

4.6.- La Indumentaria
Los jugadores de Voleibol llevan una indumentaria muy sencilla: una camiseta, un pantalón corto, unas medias y unos zapatos deportivos. Estas zapatillas deben ser flexibles, cómodas y de suela de goma, mientras que el resto de la indumentaria es uniforme menos para el Líbero. Las camisetas deben estar numeradas del 1 al 18 y los números deben colocarse tanto en el pecho como en la espalda. El capitán debe llevar una cinta debajo del número.
Cabe destacar que los jugadores tienen la posibilidad de emplear vendas y usar lentes de contacto o gafas, siempre y cuando no perjudiquen su integridad física.

4.7.- El partido:
Un partido se inicia con un sorteo entre los capitanes de ambos equipos, siendo el ganador quien puede decidir entre campo o saque. El juego como tal comienza con el saque, antes del cual todos los jugadores deben de haber rotado en sentido de las agujas del reloj (hacia la derecha) y todos deben tener las nalgas pegadas al suelo. Se permite un total de 6 sustituciones por cada set. En caso de existir algún jugador lesionado se realiza una sustitución excepcional (se puede llevar a cabo a pesar de haber realizado los seis cambios reglamentarios).En definitiva, siempre deben haber 6 jugadores por equipo, pues si un equipo se queda con 5 por expulsión se le declara INCOMPLETO. Un equipo gana el partido cuando consigue tres sets. En cada set se debe alcanzar un total de 25 puntos siempre y cuando haya una diferencia de 2 puntos respecto al otro equipo. Si empatan a 24 deben conseguir 26. El punto se consigue cuando el balón cae en el campo del contrario y cuando el contrario es castigado.

jueves, 16 de septiembre de 2010

REGLAS DEL FUTBOL DE SALON

REGLA Nº 1 SALA DE JUEGO
REGLA Nº 2 EL BALÓN
REGLA Nº 3 NÚMERO DE JUGADORES
REGLA Nº 4 UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES
REGLA Nº 5SUSTITUCIÓN DE LOS JUGADORES
REGLA Nº 6 SOLICITUD Y DESCUENTO DE TIEMPO
REGLA Nº 7 DURACIÓN DEL PARTIDO
REGLA Nº 8 EL GOL
REGLA Nº 9 INFRACCIONES:
• FALTAS TÉCNICAS
• FALTAS PERSONALES
• FALTAS DISCIPLINARIAS
De los jugadores
Del Cuerpo Técnico
• FALTAS DISCIPLINARIAS GRAVES
REGLA Nº 10 FALTAS ACUMULABLES
REGLA Nº 11 PENALIZACIÓN MÁXIMA
REGLA Nº 12 SAQUE DE META
REGLA Nº 13 LANZAMIENTOS
REGLA Nº 14 ARBITRAJE Y CONTROL DEL PARTIDO

LA FIFA

La Fédération Internationale de Football Association (Federación Internacional de Fútbol Asociación), universalmente conocida por sus siglas FIFA, es la institución que gobierna las federaciones de fútbol en todo el mundo. Se fundó el 21 de mayo de 1904 y tiene su sede en Zúrich, Suiza. Forma parte del FA Board Internacional, organismo encargado de modificar las reglas del juego. Además, la FIFA organiza los campeonatos mundiales de fútbol en sus distintas modalidades.
La FIFA agrupa 208 asociaciones o federaciones de fútbol de distintos países, contando con 16 países afiliados más que la Organización de las Naciones Unidas, y cinco menos que la Asociación Internacional de Federaciones de Atletismo, y que la Federación Internacional de Baloncesto, ambas con 213 federaciones.

HISTORIA DEL FUTBOL COLOMBIANO

Se les atribuye a los ingleses encargados de construir el ferrocarril de Atlántico, el ingreso de Fútbol a nuestro país, en el año de 1903, ya que gracias a ellos los colombianos hemos vibrado durante más de cien años con el Deporte más hermoso del mundo.

Fué así como luego de varios años e intentos por constituir un torneo que reuniera a los mejores exponentes de este deporte en nuestro país, en 1924, se crea la Asociación Colombiana de Fútbol, que tenía como objetivo primordial, la profesionalización de un deporte que hasta ese año ya hacía vibrar a muchos pero aún era considerado un deporte aficionado.

Esta asociación contó con la participación de todos los clubes del país, en total fueron 25 afiliados a la asociación:

Atlántico Junior, Ayacucho Bolívar, Centro Deportivo Juventud, Centro Deportivo Nariño, Colombia Junior, Córdoba, Deportivo Colombia, Deportivo Colón, Deportivo Español, Deportivo Madrid, Deportivo Unión, Estudiantes de Barranquilla, Juventud Junior, Libertador, Medicina, Normandie, Once de Noviembre, Royal, Ricaurte, Sabanalarga, Siete de Agosto, Sporting, Titanes, Tropical, Unión Porteño.

Luego de organizar el fútbol a nivel nacional, la Asociación de Fútbol de Colombia fué reconocida ese mismo año a nivel internacional, por la FIFA, y la Conmebol.

REGLAS DEL FUTBOL

1.El terreno de juego debe ser de césped natural o artificial
2.El terreno deberá ser rectangular, siendo su largo entre 90 y 120 m (100 y 110m para partidos internacionales), y su ancho entre 45 y 90m (64 y 75m para partidos internacionales).
3.El balón o pelota es un objeto con forma esférica utilizado para la práctica del fútbol. Deberá ser de cuero u otro material adecuado. Su circunferencia será de entre 68 y 70cm, su masa de entre 410 y 450g, y su presión de entre 0,6 y 1,1atm al nivel del mar.
4.Cada uno de los dos equipos que disputan un partido podrá tener un máximo de 11 futbolistas dentro del terreno, y no menos de 7 por equipo.
5.Cada jugador deberá tener las siguientes vestimentas y objetos en su indumentaria: Camiseta. Canilleras o espinilleras. Calzados con tacos. Pantalón corto. Medias largas.
6.El árbitro es la máxima autoridad del juego. El árbitro es quien tendrá la autoridad total para hacer cumplir las reglas de juego en el partido para el que ha sido nombrado.
7.Cada partido se juega en dos periodos de 45 minutos cada uno, salvo que por mutuo acuerdo entre el árbitro y los dos equipos participantes se convenga otra cosa.
8.Previo al comienzo del partido, los capitanes de ambos equipos se reúnen con el árbitro principal en el centro del campo. Uno de ellos elige un lado de una moneda que será lanzada por el árbitro.
9.El balón se considera fuera de juego cuando ha traspasado por completo los límites del terreno o el árbitro ha interrumpido el juego.
10.Se marca un gol cuando el balón cruza completamente la línea de meta entre los postes verticales y por debajo del travesaño de la meta.
11.La regla del fuera de juego u offside no constituye una infracción en sí, y por lo tanto ningún jugador podrá recibir una tarjeta del árbitro al infringir esta regla (sólo si lanza la pelota a cualquier parte luego de ser marcada por el árbitro).
12.Un jugador está en posición de fuera de juego si, cuando un compañero le da un pase, se encuentra: más cerca de la línea de meta contraria que el balón y más cerca de la línea de meta contraria que el penúltimo adversario y está en la mitad del campo del equipo contrario y el pase recibido no proviene de un saque de meta, de banda o de esquina.
13.concederá un tiro libre directo al equipo rival del jugador que cometa una de las siguientes infracciones, que el árbitro considere imprudentes, temerarias o con el uso de una fuerza excesiva: Dar o intentar dar una patada a un adversario. Poner o intentar poner una zancadilla a un adversario. Saltar sobre un adversario. Cargar contra un adversario. Golpear o intentar golpear a un adversario. Empujar a un adversario.
14.Un jugador que se encuentre dentro del terreno durante el desarrollo del juego podrá ser amonestado si comete una de las siguientes infracciones: Ser culpable de conducta antideportiva. Desaprobar con palabras o acciones. Infringir persistentemente las Reglas de Juego. Retardar la reanudación del juego. No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, tiro libre o saque de banda. Salir y volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del árbitro.
15.En el fútbol existen dos tipos de tiros libres: los directos e indirectos.
16.El tiro penal se marca cuando un jugador comete una infracción merecedora del cobro de un tiro libre directo dentro de su propia área penal. Se puede marcar un gol directamente del mismo.
17.El saque de banda es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el balón cruza por completo cualquiera de las líneas de banda.
18.El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el balón cruza por completo cualquiera de las líneas de meta luego de ser tocado por un jugador del equipo atacante, y si el balón no cruza por dentro de la meta.
19.El saque de esquina es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el balón cruza por completo cualquiera de las líneas de meta luego de ser tocado por un jugador del equipo defensor, y si el balón no cruza por dentro de la meta (o sea si no es gol).

martes, 10 de agosto de 2010

GESTOS Y SEÑALES DEL ÁRBITRO EN EL FUTBOL DE SALON


La comunicación del árbitro con jugadores y juez de mesa

El árbitro de fútbol sala precisa realizar a lo largo de un encuentro numerosas señales y gestos con manos, brazos y cuerpo.
Estos gestos y señales sirven para dar instrucciones a los jugadores y comunicarse con el cronometrador y/o juez de mesa, para que anote todas las incidencias del encuentro.
Gestos y señales del arbitro

FUNDAMENTOS DEL FUTBOL DE SALON

El futbolito es un deporte que fundamentalmente se juega con los pies, pero el reglamento impide el uso de los pies en pelotas de trayectoria alta, si hay algún contrario cercano, por tal motivo se permite, el uso del tronco y en especial el de la cabeza, aumentando así. El futbolito es un deporte que fundamentalmente se juega con los pies, pero el reglamento impide el uso de los pies en pelotas de trayectoria alta, si hay algún contrario cercano, por tal motivo se permite, el uso del tronco y en especial el de la cabeza, aumentando así las posibilidades de juego.
El fútbol de salón es diferente al fútbol convencional, ya que se practica en una cancha de piso de cemento o tabloncillo en un gimnasio y por supuesto es muy diferente al fútbol que se practica en grama. El fútbol de salón es un deporte que se juega con dos equipos de cinco en cada lado, donde cuatro son jugadores y uno es portero. El juego consiste en marcar una anotación (gol), por parte de alguno de los dos equipos, el equipo que anote mayor número de goles gana el partido. Si al finalizar hay igualdad de goles, queda empatado el partido. El partido dura cuarenta minutos, dividido en dos períodos de veinte minutos, con un descanso de diez minutos.
Este trabajo nos ha servido para que en el momento de tener un partido de futbolito o fútbol de salón, saber cuáles son las reglas que hay que cumplir y cómo cumplirlas.

Algunos reglamentos del Fútbol de Salón

REGLA 1: La superficie de juego
1. 1. Dimensiones
a) La cancha o terreno de juego será de superficie rectangular.
Los lados del rectángulo más largos se denominan líneas de banda, y los lados menores líneas de fondo.
Longitud: Entre 38 y 42 cm.
Anchura: Entre 18 y 25 m
b) Se recomienda que haya un área de seguridad que debe rodear los límites exteriores del terreno de juego. En los partidos Internacionales los márgenes de seguridad deberán ser como mínimo de 1 (un) metro desde la línea de banda y 2 (dos) metros en las líneas de fondo.
REGLA 2: El Balón
2. 1. El Balón
Los balones que se utilicen serán de los modelos homologados o autorizados por la Federación correspondiente.
REGLA 3: Número de jugadores
3. 1. Jugadores
Cada equipo se compone de doce (12) jugadores que podrán ser inscritos en el acta del encuentro.
Antes del inicio del partido sólo se entregarán a los árbitros las licencias de aquellos jugadores y técnicos que se encontraran presentes, pudiéndose incorporar el resto, hasta un máximo de 12 jugadores, y siete miembros del cuerpo técnico durante el transcurso de la primera mitad del encuentro, debiendo para ello entregar la licencia al anotador- cronometrador o a los árbitros.
REGLA 4: Equipación de los jugadores
4. 1. Seguridad
Los jugadores no utilizarán ningún equipamiento ni llevarán ningún objeto que sea peligroso para ellos mismos o los demás jugadores (incluido cualquier tipo de joyas), y que así sea considerado por el árbitro para la práctica de este deporte.
4. 2. Equipamiento básico
El equipamiento básico obligatorio de un jugador comprende los siguientes artículos separados entre sí:
- Camiseta de manga corta o de manga larga.
- Pantalón corto. Si se utilizaran pantalones térmicos estos tendrán el color principal de los pantalones.
- Medias 3/4.
- Calzado, siendo su uso obligatorio. El único tipo permitido será zapatillas de lona o cuero blando con suela de goma u otro material similar.
- El uso de espinilleras, es obligatorio. Deberán estar cubiertas completamente por las medias y ser de un material apropiado (goma, plástico o un material similar), proporcionando un grado razonable de protección.
4. 3. Camiseta
Se usarán obligatoriamente camisetas con los números en la espalda del I al 20 ambos inclusive, y estos tendrán una longitud comprendida entre 15 (quince) y 20 (veinte) centímetros.
Será también obligatorio el contraste entre el número y la camiseta.
El número de dorsal deberá figurar también en la parte delantera del equipamiento (en la camiseta o en el pantalón), aunque de menor tamaño.
4. 4. El Guardameta
El guardameta podrá utilizar pantalones largos, sin objetos peligrosos (cremalleras). Cada guardameta vestirá colores que lo diferencien de los demás jugadores y de los árbitros.
Los porteros del mismo equipo deben utilizar el mismo color de vestimenta.
Si un jugador sustituye al guardameta, deberá llevar el número de dorsal que le corresponde en una camiseta distinta a la utilizada por los demás jugadores.
4. 5. Sanciones
Los jugadores deberán presentarse en la superficie de juego debidamente equipados, con las medias subidas y las camisetas por dentro del pantalón, pudiendo ser retirados temporalmente si ocurre lo contrario.
El árbitro ordenará al jugador infractor abandonar la superficie de juego para que ponga su equipamiento en orden o lo complete con la pieza faltante.
REGLA 5: Los árbitros
5. 1. Poderes de los árbitros
Se designará un árbitro para dirigir cada encuentro.
En determinadas categorías, y según dictamine antes del inicio de cada competición la Comisión Técnica de Competición, podrá establecer que los encuentros sean dirigidos por dos árbitros.
REGLA 8: Duración de un partido
8. 1. Periodos de juego
El tiempo de duración de un partido es de 40 (cuarenta) minutos cronometrados, divididos en dos tiempos iguales de 20 minutos cada uno, con un descanso de 10 minutos entre periodos.
8. 2. Tiempo muerto
Los equipos tienen derecho a solicitar un minuto de tiempo muerto en cada uno de los períodos. Se deberán respetar las siguientes disposiciones:
- Para solicitar dichos tiempos, los capitanes en cancha se dirigirán al árbitros, mientras que los entrenadores y delegados lo harán al anotador-cronometrador.
- El minuto de tiempo muerto se concederá únicamente cuando el equipo solicitante esté en posesión del balón.
8. 3. Intervalo del medio tiempo
El intervalo entre los dos períodos no durará más de 10 minutos. Las normas reguladoras de cada competición podrán fijar la duración del mismo.
8. 4. Final del partido
El partido se considerará finalizado en el momento que suene la bocina del pabellón, independientemente del silbato del árbitro. En caso de no haber anotador - cronometrador, será e árbitro el que indique el final del partido.
REGLA 10: Balón en juego
10. 1. Balón fuera de juego
El balón estará fuera del juego si:
- Ha traspasado completamente una línea de banda o de meta, ya sea por tierra o por aire.
10. 2. Balón en juego
a) El balón estará en juego en todo momento desde el comienzo hasta el final del partido, incluso si:
- Rebota en los postes o el travesaño y permanece en el terreno de juego.
- Rebota en cualquiera de los árbitros situados dentro de la superficie de juego.
- Mientras no se adopte una decisión debido a una supuesta infracción a las Reglas de Juego.
b) A estos efectos, las líneas pertenecen a las zonas que delimitan. Como consecuencia, las líneas de banda y fondo forman parte del terreno de juego.
REGLA 11: El gol marcado
11. 1. Gol marcado
Se marcará un gol válido si el balón traspasa totalmente la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño sin que haya sido llevado, lanzado o golpeado intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante, incluido el portero y siempre que el equipo anotador no haya infringido previamente las Reglas de Juego.
11. 2. Equipo ganador
El equipo que haya marcado el mayor número de goles válidos durante un partido será el ganador. Si ambos equipos marcan el mismo número de goles o no marcan ninguno, el partido terminará en empate.
11. 3. Reglamentos de competición
Los reglamentos de una competición podrán estipular una prórroga u otro procedimiento para determinar el ganador de un partido en caso de empate.
REGLA 12: Faltas e infracciones
Las faltas e infracciones y la conducta antideportiva se sancionará de la siguiente manera:
12.1 . Tiro libre directo
Se concederá un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes faltas de una manera que el árbitro juzgue imprudente, temeraria o con el uso de fuerza excesiva:
- Dar o intentar dar una patada a un adversario.
- Poner una zancadilla a un contrario, hacerlo caer o intentarlo, sea por medio de la pierna o agachándose delante o detrás de él.
- Saltar o tirarse sobre un adversario.
- Cargar violentamente o de forma peligrosa a un adversario.
- Cargar por detrás a un contrario que no hace obstrucción.
- Golpear o intentar golpear a un contrario o escupirlo.
- Sujetar a un contrario o impedirle la acción.
12. 2 . Tiro de penalti
Se concederá un tiro de penalti si un jugador comete una de las faltas antes mencionadas dentro de su área de penalti, independientemente de la posición del balón y siempre que el balón esté en juego.
12. 3 . Tiro libre indirecto
Se concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario si el guardameta comete una de las siguientes faltas:
- Tras despejar el balón, vuelve a recibirlo de un compañero sin que el balón haya atravesado primero la línea de media cancha, o haya sido jugado o tocado por un adversario.
- Cuando el portero toca o controla con las manos el balón que un compañero le ha pasado deliberadamente con el pie.
- Cuando el portero toca o controla un balón con las manos que un compañero le ha pasado de saque de banda.
12.4. Sanciones disciplinarias
Faltas sancionables con una amonestación
Un jugador será amonestado y se le mostrará la tarjeta amarilla si comete una de las siguientes faltas:
1.- Ser culpable de conducta antideportiva
2.- Desaprobar con palabras o acciones
3.- Infringir persistentemente las Reglas de Juego
4.- Retrasar deliberadamente la reanudación del juego.
5.- No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, de banda, tiro libre o saque de meta.

CAMPO DE JUEGO DEL FUTBOL DE SALON


HISTORIA FUTSAL

SU CREACION
La aparición de este bonito deporte se dio en 1930 en Montevideo, Uruguay, cuando Juan Carlos Ceriani, miembro de la Asociación Cristiana de Jóvenes de ese país, lo creó, al descubrir que se podía reglamentar una disciplina que se practicaba callejeramente en su país y en muchas partes del mundo. De allí se extendió por los países vecinos, pero en forma especial hacia Sao Paulo en Brasil y la frontera del Paraguay, lugares donde se perfeccionó, reglamentaria, técnica y tácticamente, y donde surgieron muchísimas figuras destacadas que lo hicieron emprender un gran auge, hasta lograr que en Febrero de 1954, se creara en Brasil la primera Liga.

INGRESO A COLOMBIA
Posteriormente, al borde de los años 60, en el cono sur se difunde profusamente en Misiones, Corrientes y Formosa, y de esta manera se populariza en la Argentina en muy corto tiempo, sobre todo por los resonantes éxitos obtenidos por sus vecinos en Enero de 1965, cuando Paraguay se corona campeón del primer Suramericano celebrado en Asunción. De allí viaja a Portugal y se extiende por el continente del viejo mundo, mientras en América sigue su expansión veloz por todos los países, llegando a las fronteras Colombianas en la misma década de los años 60, época en que el señor Santiago "Morocho" Morales, hace un intento por afianzarlo en nuestro suelo, pero que fracasa debido al empuje que presentaba otro deporte balón - pédico más pequeño llamado "banquitas".
Sin embargo, poco tiempo después un personaje apodado "El Pantalonudo", amante del Fútbol y dedicado a él, toma por suyo el desarrollo del FUTSAL en Colombia, y hasta terminar el siglo, desde el año de 1966, cuando lo crea, le dedica su vida con tal de extenderlo por todo el país, hecho que logra al llegar a la Federación, la cual preside desde sus inicios, el 8 de Noviembre de 1974, fecha de creación de la Federación con un total de 26 ligas y 3 comité pro-liga, a pesar de los ataques de los futbolistas, quienes en todo Colombia tildaban a este deporte como el "antifútbol", llegando a decir, incluive, que esta disciplina iba a acabar con el Fútbol.

miércoles, 19 de mayo de 2010

RESEÑA DEL TENIS

El tenis es un deporte jugado con raquetas que se disputa entre dos jugadores (individuales) o entre dos parejas (dobles). Se originó en Europa a finales del siglo XIX y se expandió en un principio en los países angloparlantes, especialmente entre sus clases altas. En la actualidad el tenis se ha universalizado, y es jugado en casi todos los países del mundo. Desde 1926, con la creación del primer tour, es un deporte profesional. Es además un deporte olímpico desde Seúl 1988, ya que había perdido esa categoría en París 1924.
Modo de juego
Un juego de tenis comienza con el saque de uno de los jugadores, el cual debe golpear la bola de tal forma de que esta bote dentro del cuadro opuesto al del lado del que saca; es decir si un jugador saca desde su derecha, la bola debe botar en el cuadro de la izquierda pero siempre en el cuadro de pegado a la red, del lado de su oponente. Para cada punto el jugador que saca tiene dos oportunidades, si falla la primera, tiene una más. En el caso de que en el saque la pelota pegue en la red y pase a la pista del oponente y entra en el cuadrado de saque, se repite.
En caso de que el saque sea válido, se comienza un peloteo en el que los jugadores, o parejas, adversarios le pegan a la pelota de forma alternada. El punto se termina cuando uno de los jugadores no devuelve la pelota de manera apropiada, ya sea por no pegarle a la pelota antes de que esta bote dos veces en su lado, por pegarle y no lograr que bote en el lado de el o los oponentes, o por pegarle con su cuerpo o con cualquier objeto diferente de la raqueta que posee; en cualquiera de estos casos el punto va para el jugador o equipo adversario. Y si falla los dos saques es doble falta y se le da punto a el contrario.

MEDIDAS DE LA PISTA O CANCHA


El tenis se juega en una pista rectangular. Sus medidas exactas están definidas en unidades del sistema anglosajón y varían dependiendo de la modalidad en que se juegue (individuales o dobles). Para individuales mide 78 pies (23,77 metros) de largo y 27 pies (8,23 metros) de ancho. Para dobles, el largo es el mismo y el ancho es de 36 pies (10,97 metros). Estos límites están marcados por líneas, las cuales son consideradas parte de la cancha. Una malla a forma de red divide a la pista en dos mitades, en las cuales se dividen oponentes. La altura de la red en los postes es de 3 pies 6 pulgadas (1,07 metros), y en el centro de 3 pies (0,914 metros). De cada lado de la red hay dos rectángulos, que miden 21 pies (6,40 metros) de largo y 13,5 pies (4,11 metros) de ancho, los cuales sirven únicamente para determinar si un saque es válido o no.

GOLPES Y SAQUES DEL TENIS

El saque es el golpe más importante del tenis, ya que es el que va a dar comienzo al punto y su correcta aplicación puede permitir al sacador quedar en una posición de ventaja tras la devolución o bien lograr un saque ganador o "ace": punto ganado sin que el rival impacte la pelota, o que tras el impacto la pelota no pase la red o se vaya fuera de los límites de los flejes (en cuyo caso no se denomina ace, sino punto de saque). Al tener buen saque un tenista aprende a acabar mejor los golpes efectuados sin que la bola toque suelo y pudiendo dificultarle al contrincante marcarle un punto después de que le hagan una cortada.
DIVERCIDAD DE SAQUES
Derecha
La derecha es el golpe básico. Consiste en impactar a la pelota después del bote, de forma directa, del mismo lado del brazo hábil del jugador. Para la mayoría de los jugadores es el arma fundamental para ganar un punto y el de mayor control. Para realizarlo se ubica el pie izquierdo adelante (los zurdos el derecho) colocando el cuerpo de perfil. El golpe se prepara llevando la raqueta atrás y alto, para realizar un movimiento rotativo (el swing) con el brazo estirado y lo más importante es el movimiento de la muñeca siempre sujetando fuerte la raqueta, para un mayor control debe impactarse la pelota delante del cuerpo, utilizando la muñeca para dar efecto a la bola y el resto del brazo para darle fondo a la bola, es decir, para que la bola bote más cerca o lejos de la red. Una vez impactada la pelota, el jugador debe terminar el golpe con el brazo inmóvil, en forma de "L" delante del cuello, paralelo al suelo, realizando una gran fuerza para el brazo en seco después de dar el golpe, ya que el golpe saldrá más preciso. Los jugadores que tienen una derecha potente y de las mejoras en el circuito ATP son Roger Federer, Fernando González y Juan Martin Del Potro.
Revés
El revés es el golpe al lado opuesto al drive. A pesar de ser un golpe de mecánica natural, suele ser uno de los que más cuesta llegar a dominar cuando se empieza en el tenis. Es muy importante la posición del cuerpo, que debe ser colocado de perfil, utilizándose como técnica para ello, bajar el hombro para apuntarlo en dirección a la red, mientras el brazo derecho en los diestros e izquierdo en los zurdos, pasa sin ser flexionado por debajo del mentón, para ubicarse atrás antes de retornar para impactar la pelota, siempre delante del cuerpo. Es importante, al igual que el drive, que el peso del cuerpo se traslade de atrás hacia adelante en el momento de impactar la pelota.Décadas atrás, el golpe de revés se enseñaba a impactarlo tomando la raqueta con una sola mano (unos grandes exponentes de esta técnica fueron Ivan Lendl, Gustavo Kuerten, Ken Rosewall, Guillermo Vilas, Stefan Edberg, Pete Sampras y Boris Becker, y en la actualidad lo son Gastón Gaudio,Roger Federer, Richard Gasquet, Fernando González). Hoy en día el revés a dos manos está ganando cada vez más terreno, jugadores como David Nalbandian, Rafael Nadal, Juan Martin Del Potro,Novak Djokovic y los ya retirados Marcelo Ríos y Andre Agassi hacen uso de este golpe. Valdría la pena recordar a Jimmy Connors y Björn Borg cuyos golpes de réves a dos manos inspiraron la popularización que actualmente tiene esta forma de golpeo.
Volea
La volea o golpe de aire, es el golpe que se realiza antes que la pelota bote. Es ejecutado normalmente cerca de la red para definir un punto. Debido a la mayor cercanía del jugador al contrincante, es un golpe que requiere ser realizado con gran velocidad y reflejo. La raqueta debe encontrarse en todo momento al frente y alto. El golpe se realiza llevando adelante el pie opuesto al lado donde se va a impactar la pelota, simultáneamente con el perfilado del cuerpo, de modo que la raqueta pueda hacer un breve movimiento hacia atrás para impactar la pelota adelante y de arriba hacia abajo, aprovechando la fuerza que la propia pelota trae, en lo posible sin aplicar energía extra y sin flexionar la muñeca. Es muy útil para definir un punto.
Dejada
La dejada o drop shot (del inglés "tiro gota") es un golpe en el que se le resta potencia a la pelota con la intención de que caiga lo más cerca posible de la red, del lado contrario. Se realiza habitualmente de drive, aunque es posible hacerlo también de revés. La preparación del golpe es similar a la preparación del drive (o revés), debiendo mantenerse hasta último momento, para que el contrincante espere un tiro al fondo. Al momento del impacto, en lugar de realizarse el swing amplio, la raqueta debe caer de manera perpendicular a la pelota, con un giro de muñeca, para producir el efecto de goteo que hará caer la pelota, y bien pase la red.Se utiliza generalmente cuando el tenista rival se encuentra muy por detrás del fleje del fondo de la cancha y no es un golpe que se deba utilizar con mucha regularidad, ya que el objetivo es sorprender al rival.Resulta vital que el golpe sea bajo y corto, para evitar que el contrincante llegue a la pelota antes del segundo bote, porque de lo contrario le quedará un fácil golpe cerca de la red. Simultáneamente el jugador debe acercarse a la red para prevenir un contra drop.
Contra dejada
La contra dejada suele ser la respuesta adecuada a una dejada, a la que el jugador llega poco antes del segundo bote. Como habitualmente la pelota se encuentra muy baja y cerca de la red, no es posible recurrir a un Golpe potente. Por lo tanto el jugador solo tiene la opción de un golpe suave sobre el fondo, o una contra dejada, es decir, una nueva dejada de respuesta, esta vez realizado desde cerca de la red.
Remate o smash
El remate es el golpe de alto, de arriba hacia abajo, antes de que la pelota bote. También se puede realizar con bote, pero en este caso se haría con un bote con mucha mayor parábola vertical que horizontal. Para que sea efectivo es indispensable que se trate de un golpe muy potente que no dé oportunidad de respuesta al contrario, ya que se trata siempre de un golpe de definición. Se realiza cuando la pelota viene muy alta, a la altura del brazo extendido del jugador.
El golpe se prepara perfilando el cuerpo, llevando la raqueta hacia atrás y colocándola detrás de la nuca, mientras la mano libre apunta a lo alto, hacia la pelota. En el momento del impacto, el pie trasero pasa hacia adelante, al mismo tiempo que la raqueta sale de atrás el cuerpo en un movimiento similar al del saque. Al momento de impactar la pelota, la muñeca debe flexionarse hacia abajo, terminando el golpe de manera similar al saque. La pelota tiene que rebotar antes de devolverla.
Gran Willy
Es un golpe inusual, habitualmente en situación desesperada, cuando la pelota ha pasado al jugador, que consiste en impactarla entre las piernas de espalda a la red. Lleva ese nombre porque fue inventado por el tenista argentino Guillermo Vilas.

SISTEMA DE PUNTUACION



Un partido de tenis está compuesto por sets, el primero en ganar un número determinado de sets es el ganador. Cada set está integrado por juegos. En cada juego hay un jugador que saca, el cual se va alternando. A su vez los juegos están compuestos de puntos.

El primero en ganar 4 puntos con una diferencia mínima de 2 puntos o más con respecto a su rival es el ganador del juego, en caso de que ninguno de los dos jugadores o equipos tenga una ventaja de dos puntos al llegar a cuatro, gana el juego el primero que logre una diferencia de 2 puntos. El conteo de los puntos es bastante particular: cuando un jugador gana su primer punto su tanteador es 15, cuando gana 2 puntos 30, y cuando gana 3 puntos 40. Ej: si el sacador del juego lleva ganados 3 puntos y el receptor 1 punto el marcador es de 40-15. Siempre la puntuación del sacador se nombra primero. Cuando ambos jugadores empatan a 40 se dice que hay "deuce" o "iguales". El primer jugador o equipo que gane un punto después del deuce logra una "ventaja", en caso de ganar el siguiente punto, se lleva el juego, de lo contrario se vuelve a estar en deuce hasta que se logre la diferencia de dos puntos.

El jugador que se lleva el set es el que consigue hacer 6 juegos, con una diferencia de dos. En caso de que un jugador llegue a 6 juegos, pero con diferencia de 1 (6-5) habrá que seguir hasta que alguno consiga la diferencia apropiada. Si el reglamento del torneo pone un tope de juego, habrá que jugar un "tie-break" o "muerte súbita", en el que el resultado del set se juega mediante puntos (uno-cero, dos-cero, tres-cero, etc.), hasta que alguien consigue llegar a 7 tantos, con diferencia de 2. Si se llega a 7 puntos sin diferencia de 2 (por ejemplo: 7-6), habrá que esperar a que uno de los dos jugadores obtenga una diferencia de 2 puntos, siendo éste el que consiga la victoria en el "tie-break" y en el set por 7-6. El jugador que comienza sacando en un "tie-break" solo dispone de un turno de saque (con primer y segundo servicio) y a partir de ahí, se alternarán 2 turnos de saque por jugador hasta la finalización del mismo.

lunes, 19 de abril de 2010

REGLAMENTO OFICIAL DEL TEJO

Vigente a partir del 01/01/09
Generalidades del Deporte del Tejo
El Tejo es un deporte que consiste en ubicar los tejos, lo más cerca posible, de un objeto llamado tejín.
Al comenzar el partido, el equipo que ha ganado el sorteo, tiene derecho a arrojar el tejín y jugar el primer tejo. Durante el resto del partido, el derecho de arrojar el tejín, corresponde al equipo que ganó la partida anterior.
Luego de arrojado el tejín y el primer tejo, el equipo contrario debe jugar su o sus tejos hasta que consiga marcar el punto ya sea arrimando o tejando, una vez logrado esto, el equipo contrario intentará modificar esta situación consiguiendo puntos para sí, y así sucesivamente.
Cuando un equipo no tiene más tejos, el equipo adversario debe jugar e intentar marcar o conseguir más puntos, ya sea arrimando sus tejos al tejín o tejando a los tejos que le estorban.
Cuando todos los tejos hayan sido jugados, uno de los equipos obtendrá tantos puntos como tejos tenga más próximos al tejín a partir del tejo con mayor cercanía al tejín del otro equipo.
Terminada la partida el juego continúa en el otro sentido de la cancha.
El partido lo gana el equipo que logre primero llegar a los puntos establecidos en el presente reglamento, según la categoría que se compite.
Se denomina partida a la instancia del juego donde los participantes juegan todos los tejos. El partido cuenta de tantas partidas como sean necesarias para que alguno de los 2 equipos complete la totalidad de los puntos a los que se juega el partido.

De la Cancha

Artículo 1
Se entiende por cancha el espacio rectangular limitado por un hilo o piola fijado al piso de tal manera que no sobresalga del mismo.
La cancha tendrá a su vez en su parte media de longitud un hilo o piola que divide la misma.
La cancha sin excepción será de arena pudiendo mezclarse con tierra o conchilla.
Artículo 2
Las medidas reglamentarias serán: de 12 mts.de largo y 2.50 mts. de ancho.
Artículo 3
Dentro del area del juego (cancha) serán delimitadas 3 zonas específicas. (ver gráfico cancha)
Zona de Lanzamiento: Es el espacio comprendido entre las prolongaciones de las líneas laterales (largo) hacia atrás de las cabeceras. La demarcación de esta zona se hará con el mismo fleje y en las mismas condiciones en que se delimita la zona de juego y las prolongaciones deberán estar marcadas por lo menos 1.50 mts.
Zona de Juego: Es el espacio delimitado por los flejes o piolin(excluidos los mismos). Este rectángulo se halla dividido en dos partes iguales por un fleje central.
Zona de Circulación: Es el espacio de 1.50 mts (como mínimo), que rodea todo el perímetro demarcado (zona de juego y zona de lanzamiento). En este espacio solo podrán permanecer durante el juego, el juez o los jueces y los jugadores. Esta zona debe estar delimitada (por una cinta, alambrado, o cualquier otro elemento que cumpla tal función) a los efectos que solo pueden estar dentro de esta zona las personas permitidas.

De los Tejos y el Tejín

Artículo 4
Los tejos y el tejín serán de material inalterable al agua y al sol. Uno de sus cantos deberá ser con filo (canto vivo) y el otro sin filo (canto redondeado).
Los doce tejos se dividirán en seis de un color y seis de otro, debiendo ser el tejín de un tercer color. Se recomiendan colores intensos como ser, celeste y blanco
Las dimensiones de los tejos serán las siguientes:
Diámetro 117 + 2 mm. Peso 320 + 30 grs. Altura 22 + 2 mm.
Las dimensiones del tejín serán las siguientes:
Diámetro 65 + 5 mm. Peso 75/95 grs. Altura 22 + 2 mm


De la Distancia de Juego

Artículo 5 (1)
Los partidos se jugaran a 15 puntos.


De los Jueces

Artículo 6
Todos los partidos serán fiscalizados por un juez, el cual podrá ser asistido por un segundo juez.

Artículo 7
Los jueces en lo posible deberán estar habilitados por el Colegio de Arbitrosde la AATj

Artículo 8
El juez deberá, previamente a la iniciación del partido, observar si los tejos, el tejín, la cancha, y el resto de los elementos se hallan en condiciones reglamentarias. Si no fuera así, el partido no podrá disputarse, salvo que a juicio del juez las deficiencias existentes sean mínimas, o pudieran ser salvadas en el momento. Esta situación, como toda otra que el juez considere pertinente deberá ser notificada en el informe final.

Artículo 9
El juez no permitirá la iniciación o continuación del partido habiendo personas que no pertenezcan a los equipos participantes dentro de la zona de la cancha o dentro de la zona de movimiento.

Artículo 10
Los fallos del juez son de carácter inapelable.

Artículo 11
En todos los partidos, el juez y los jugadores deberán firmar las planillas respectivas al finalizar el partido, de igual modo se procederá si el partido no se realiza o se suspende, consignándose el por qué de cualquiera de estos hechos. Las planillas firmadas serán entregadas por el juez, junto con su informe, a la AATj.


De los Jugadores

Artículo 12
Los jugadores deberán presentarse a disputar los partidos con ropa deportiva y es su obligación acatar y respetar las decisiones del juez o los jueces.

Artículo 13
Se podrá jugar single, doble o terceto. En los partidos de dobles o tercetos, cada equipo tendrá un capitán, que se identificará con un brazalete.
Cada equipo utilizará durante todo el partido el mismo color de tejos. Si ambos equipos solicitan el mismo color de tejos, tendrá prioridad de elección al equipo que ganó el sorteo inicial.

Artículo 14
Los jugadores, sin excepción, sean de cualquier equipo, deberán permanecer mientras se arroja el tejo dentro de la zona de circulacion, sin pasar la mitad de la cancha y fuera de la zona de lanzamiento, asegurandose de no dificultar de ninguna manera el desarrollo de la partida

Artículo 15
Si un jugador infringiera el artículo anterior será, en primera instancia, amonestado por el juez; de reiterar la misma falta, en cualquier momento del partido, el juez ordenará su retiro de la cancha, y la pérdida de sus tejos, durante esa partida. Si el jugador sancionado ya hubiera arrojado sus tejos, el juez dara por terminada la partida dando 2 tantos al equipo contrario

Artículo 16
Ningún jugador podrá abandonar la cancha, sin previo consentimiento del juez, quien lo autorizará por un lapso de tiempo no mayor a los 10 minutos.
Si el jugador no retornase dentro de ese tiempo, su equipo pierde sus tejos, pudiendo continuar el partido, su / sus compañeros / as de equipo.

De la Cantidad de Tejos por Jugador

Artículo 17
Si el torneo o campeonato es para single cada jugador utilizará cuatro (4) tejos, si es por pareja cada jugador utilizará tres (3) tejos, y si fuera por terceto cada jugador utilizará dos (2) tejos.
De los Retrasos

Artículo 18
Los equipos cuyos integrantes no se encuentren presentes a la hora fijada (habrá 15 minutos de tolerancia) para la iniciación del partido, perderán el mismo, con un resultado de 15 a 0.
Del Desarrollo del Juego

Artículo 19
Antes de la iniciación del partido el juez procederá a realizar un sorteo entre los capitanes de cada equipo, mediante una moneda, el ganador dispondrá del tejín para la primera partida, iniciará la misma y además tendrá derecho a elegir color de tejos.
A cada equipo se le permitirá lanzar los tejos en ambos sentidos a los efectos de reconocer la cancha.

Artículo 20
El tejín se arrojará desde dentro de la zona de lanzamiento, hacia el otro lado del fleje central.
Para que el tiro sea válido deberá estar ubicado dentro de la zona de juego, del otro lado del fleje central y a una distancia de por lo menos 20 cm. del mismo, como así también de la línea interior de los flejes que limitan la zona.
El equipo que arrojó el tejín tiene dos (2) oportunidades para ubicarlo en forma correcta, si no lo hace, el equipo contrario tiene una (1) oportunidad, si lo ubica en forma correcta continúa con la partida, arrojando el primer tejo, si falla en el intento, el juez lo ubicará en el centro del campo, jugando el primer tejo el equipo que arrojó el tejín la primera vez.

Artículo 21
Una vez arrojado el tejín, si el mismo quedó ubicado en condiciones reglamentarias, queda prohibido moverlo de su sitio, bajo cualquier argumento y se da por comenzada la partida.

Artículo 22
Si por efecto de una jugada el tejín saliera totalmente fuera de los flejes demarcatorios o tocase a los mismos, se dará por finalizada la partida y se beneficiará al equipo contrario al que provocó la salida de juego del tejín, con un (1) punto, comenzándose una nueva partida (de no haber concluido el partido) cambiando de lado, arrojando el tejín el equipo que anotó el punto.

Artículo 23
Si al arrojar el tejín éste quedará ubicado en forma reglamentaria, pero estuviera apoyado sobre los lados (llamado comúnmente parado) y no sobre alguna de sus bases, el juez lo acostará hacia el centro de la zona de juego

Artículo 24
Si al jugarse el primer tejo, éste fuera retirado por una infracción, deberá seguir jugando el mismo equipo, hasta que ubique un tejo válido.

Artículo 25
No se permitirá lanzar un tejo si no es con la autorización del juez, quien lo indicará mediante una tarjeta o paleta que indique el color de tejo a jugar.

Artículo 26
Está terminantemente prohibido mover o levantar los tejos de su lugar (dentro de la zona de juego) sin orden del juez, quien lo hará, una vez finalizada la partida, a viva voz, diciendo la frase “pueden levantar”. Si algún jugador moviera o levantara uno o más tejos, ya sean de su equipo o del contrario, el juez castigará tal acción otorgando al equipo que no cometió la infracción tres (3) puntos.

Artículo 27 (2)
No está permitido recoger y volver a jugar un tejo que ya ha sido lanzado en la partida, bajo ningún pretexto.
De ocurrir esta falta, el juez beneficiará al equipo que no cometió la infracción otorgándole seis (6) puntos.
No se considera lanzado el tejo que accidentalmente cae de la mano del jugador al piso

Artículo 28
Al arrojar el tejín o el tejo el jugador no podrá sobrepasar (pasar totalmente) con ninguno de sus pies los flejes que demarcan la zona de juego y/o la zona de lanzamiento. Deberá conservar esta condición hasta que el tejín o el tejo haya tomado contacto con el piso, en caso contrario la jugada será considerada nula procediéndose como indica el reglamento para jugadas nulas. (ver artículos 20-24 –30).

Artículo 29
Si un tejo al ser lanzado sale fuera de la zona de juego o toca el fleje de demarcación que limita la misma o toca el fleje central o no pasa el mismo, será considerado nulo, debiendo ser retirado por le juez. Así mismo, si un tejo en su recorrido empuja a otro u otros y éstos salen fuera de la zona de juego o tocan los flejes demarcatorios, los mismos serán considerados nulos, debiendo ser retirados por el juez.

Artículo 30
El tejo que sea lanzado sin la autorización del juez (art. 25) será considerado nulo. Si en su recorrido no alterase en nada la ubicación de los tejos ya jugados o del tejín, el juez procederá a retirarlo. Pero si en su recorrido produce el desplazamiento de otro/s tejo/s o del tejin, se aplicara lo establecido en el Art 41

Artículo 31
Si dos tejos correspondientes a distintos equipos quedasen a la misma distancia del tejín, le corresponde proseguir jugando al equipo que igualo la distancia. Una vez jugados la totalidad de los tejos por ambos equipos, de persistir la igualdad, se anotará ese tanto el equipo que lo logró en primera instancia, siempre y cuando no haya tejos contrarios más cercanos al tejín.

Artículo 32
Si dos tejos de equipos contrarios están superponiéndose al tejín, ganará el tejo que mayor área tape u ocupe del mismo. Se tomará el mismo criterio si el tejín esta superponiéndose a los tejos, o si uno de los tejos está por encima y otro por debajo.

Artículo 33
Si un tejo esta totalmente pegado al tejín por uno de sus lados y otro lo encima, aunque sea una mínima parte, aún sin estar en contacto, se considera ganador al que encima.


Artículo 34
En cualquier momento del partido, los capitanes de cualquiera de los equipos podrán solicitarle al juez que mida la distancia de los tejos con respecto al tejín.
El veredicto del juez será inapelable y no se podrá solicitar una nueva medición sobre esos tejos hasta que algún tejo o el tejín se hayan movido por acción del juego.

Artículo 35
Los jugadores de los equipos sólo podrán ingresar a la zona de circulacion pasando la mitad de la cancha hacia la zona donde se esta jugando, con la autorización expresa del juez, y solamente un integrante de cada equipo por vez.

Artículo 36
Los jugadores al ingresar a la zona de juego, con la debida autorización del juez, y a los efectos de ver las posiciones del juego, no podrán llevar consigo los tejos, lo cual de ocurrir hará que el juez declare nulos todos los tejos que traspasaron el fleje central en poder de los jugadores.

Artículo 37
Los jugadores podrán tener en la mano, en el momento de jugar, tantos tejos como crea conveniente cada uno de ellos.

Artículo 38 (3)
Ningún jugador podrá jugar más tejos de los que le corresponda por partida (3 ó 2 según se juegue en parejas o tercetos),ni hacer uso de un tejo del equipo contrario. Si alguno lo hiciese el juez los considerara nulos y aplicara el Art 41
En el caso del uso de un tejo del contrario, ademas de aplicar el Art 41, el juez debe cambiar el tejo nulo por uno propio del infractor y devolverle el erroneo al otro equipo.

Artículo 39
Si un equipo esta marcando puntos en una partida y el equipo contrario ya ha jugado todos sus tejos puede solicitar al juez la conclusión de la misma, sin necesidad de jugar los tejos en su poder.
El juez dará por terminada la misma otorgando al equipo ganador los puntos obtenidos.

Artículo 40
El juez informará el resultado parcial del partido o la partida a los capitanes cuando estos lo requieran.

Artículo 41 (4)
Cuando se arroja un tejo que por algún motivo se convierte en nulo y en su recorrido produce desplazamiento de otro/s tejo/s y/o del tejín, el juez debe determinar si el equipo infractor :
a) Paso a ganar
b) No gana pero se beneficia para colocar los proximos tejos
c) No se beneficio
Procediendo de la siguiente manera :
Si paso a ganar : Debera retirar el tejo nulo mas todos los tejos necesarios del equipo infractor para dejar como ganador al otro equipo
Si se beneficio para colocar los proximos tejos : Debera retirar el tejo nulo mas un (1) tejo mas cercano al tejin del equipo infractor. Si ademas del nulo, no hay otro tejo jugado,debera retirar uno de los que aun no hayan jugado ( el capitan dispone que jugador lo entrega)
Si no se beneficio : El juez solamente prodecera a retirar de la cancha el tejo nulo.
En todos los casos le correspondera arrojar el proximo tejo al equipo infractor,si aun tiene tejos sin jugar.

Artículo 42
Si intencionalmente un jugador buscase una ventaja de manera antirreglamentaria y/o antideportiva, el juez deberá dar por ganada la partida en que se produjo la falta al equipo que no cometió la infracción con un resultado de 6 a 0.
Si la actitud del mismo jugador o su/s compañero/s se repitiese durante el partido el juez dará por ganado el mismo al equipo que no cometió la infracción con un resultado de 15 a 0.

Artículo 43
Si por efecto del juego se rompiese el tejín se anulará esa partida.
Si fuese un tejo el que se rompiese se retirarán los restos del mismo, siendo validos los efectos producidos en el juego, reponiéndose por otro tejo en la partida siguiente.

Artículo 44
Si por efecto de algún cuerpo extraño que invadiese la zona de juego se provocara el desplazamiento de uno o varios tejos y/o del tejín, el juez tratará de "reconstruir" las posiciones preexistentes, de no poder hacerlo, se iniciará otra partida, anulándose la anterior.

Artículo 45
Toda situación no prevista en el presente reglamento será resuelta por el juez, y su decisión será inapelable.

Artículo 46
La AATj podrá por medio de la Comisión de Reglas del Juego, modificar, ampliar, corregir, etc. este reglamento, comunicando a los clubes afiliados y a los participantes de los tornos o campeonatos las variaciones al momento de su inscripción.
Durante el desarrollo de los torneos o campeonatos no se modificarán las reglas vigentes, excepto para ser aplicadas a rondas finales donde todos los participantes inician la misma sin ventaja entre sí.

Artículo 47
La AATj podrá por medio de la Comisión de Reglas del Juego, establecer reglamentos especiales para torneos y campeonatos especiales, cuyas reglas serán dadas a conocer en el momento de las inscripciones.

EL POOL Y EL 3 BANDAS

El juego de 3 bandas
El objetivo del juego es el que los jugadores empleen el taco para impulsar su bola asignada con el propósito de hacer contacto con las otras dos bolas en la mesa, pero antes de culminar con el contacto a la última bola, la bola del jugador en turno ha de tocar 3 veces algunas de las orillas conocidas como bandas.
Por lo que el jugador después de impulsar su bola podrá anotar un punto a su favor si:
• Su bola primero toca una de las otras bolas (la otra blanca o la roja) y su bola en seguida hace tres contactos con una o más bandas (comúnmente 3 diferentes bandas) antes de hacer contacto con la última bola.
• O si la bola del jugador después de ser impulsada por el taco toca una, dos o tres bandas antes de continuar y tocar las dos bolas consecutivamente.
• O si la bola del jugador hace contacto con alguna(s) banda(s), y posteriormente toca una de las bolas, en seguida toca alguna mas o algunas más bandas y finalmente su bola hace contacto con la última bola.
En otras palabras, una de las bolas, ya sea la roja o la blanca del contrario, y tres bandas, sean cualesquiera – incluso la misma banda- deben ser tocadas con la bola del jugador en turno antes de que su bola toque la bola restante.
Si el jugador completa una combinación, continuará hasta que falle.

Pool o Billar americano y sus modalidades
Otra de las categorías de billar más populares es la de billar americano, también conocida como pool. En este caso, la mesa tiene 6 agujeros o troneras, cuatro en las esquinas y dos más en el centro de cada uno de los lados largos de la mesa. En ellos deben introducirse las bolas siguiendo las reglas específicas de cada juego. Los juegos de pool suelen contar con 15 bolas numeradas del 1 al 15, siendo las 7 primeras conocidas como lisas, ya que se colorean de manera uniforme a lo largo de toda la bola, utilizando un color diferente para cada una de ellas. Las 7 últimas se conocen como rayadas, utilizando los mismos colores que las bolas lisas en el mismo orden, distinguiéndose por la forma en que es aplicado el color en una banda alrededor de la bola. La bola 8 posee el color negro, siendo el único que no se repite en el conjunto, aplicado a toda la bola a la manera de las bolas lisas.El simple hecho de introducir la bola blanca o no tocar la bola 8 cuando solo sobran esas dos, o sacar la bola 8 fuera de la mesa o embocar la bola 8 en una tronera diferente a la anunciada, es una pérdida automática del partido para él o la que haya cometido la falta.
Los juegos de pool más conocidos son:
• Bola 8: Utiliza las 15 bolas del conjunto. Es un juego para dos jugadores o equipos. Cada equipo debe introducir las bolas que le corresponden (lisas o rayadas), y posteriormente introducir la bola 8 para ganar el juego. Existen muchas variantes en las reglas de este juego. La versión inglesa utiliza bolas amarillas y rojas en lugar de las bolas lisas y rayadas tradicionales, y en este caso se llama "pool 51"Cada jugador deberá golpear la bola blanca y esta consecutivamente deberá golpear el tipo de bola de cada equipo, de lo contrario perderá su turno en la mesa ,dándole la oportunidad al contrincante de golpear dos veces seguidas..

• Bola 9: Este juego sólo utiliza las nueve primeras bolas del conjunto. El objetivo es introducir la bola 9 en alguno de los agujeros, con la salvedad de que es necesario golpear en primer lugar a la bola de número más pequeño. Esto no impide que las otras bolas puedan ser introducidas también. El número de jugadores es indeterminado. Existen variantes que siguen las mismas reglas con diferente número de bolas y bola objetivo. Estas son: Bola 6, Bola 7 y Bola 10 (En Bola 10 hay varias reglas que si cambian).

• Pool Continuo: Existen muchas variantes de este juego, estas variantes tienen en común el hecho de que las 15 bolas (lisas, rayadas y la bola 8) son "iguales".
o 14.1 Continuo: Utiliza las 15 bolas del conjunto. El ganador es el primero en introducir un número previamente acordado de bolas, sin importar el orden. Este número puede ser mayor al de bolas en la mesa. Se conoce como continuo pues al quedar una bola sobre la mesa, las catorce restantes se colocan de nuevo en su posición inicial, de forma que se juega sin interrupción.

o Bola 8 libre: Es una variante del pool continuo, de hecho es una modalidad híbrida entre el bola 8 y el pool continuo; se basa en que el primero en colar ocho bolas (cualquiera [incluso la bola negra, aquí es una bola cualquiera] salvo la blanca obviamente), se preoclama ganador.

• Rotación: Las bolas deben ser golpeadas en orden numérico ascendente. Cada bola vale en puntos su número impreso. Gana quien tenga más puntos al final


PUNTUACION EN EL TEJO

La puntuación es acordada por los rivales, aunque en la mayoría de lugares se cuantifica de la siguiente manera: Todos los jugadores hacen su lanzamiento y el tejo que mas se acerque al bosín obtiene un punto (mano) y es el que lanza de primero en la siguiente ronda de lanzamientos. Tres puntos o manos equivalen a un balazo que es el nombre que se le da a la quema de una mecha. Los juegos suelen pactarse principalmente a balazos. El introducir el tejo en el bosín recibe este nombre (bosín) y equivale a dos balazos. La jugada más cuantiosa se da al reventar una mecha habiendo también introducido el tejo en el bosín (todo al tiempo), a esta jugada se le llama "moñona" y equivale a tres balazos.

Otra variedad es conocida como minitejo, que es lo mismo que el "grande" pero en proporciones más reducidas. Allí solo se coloca una mecha y gana más puntos quien la estalle. En ambos casos se juega en dos canchas que están frente a frente. Tira primero quien quede más cerca del bocín y así sucesivamente.

MEDIDAS REGLAMENTARIAS DE UNA CANCHA DE TEJO




HISTORIA DEL TEJO

El Tejo, Deporte Nacional de Colombia

La idea del juego es lanzar el tejo e introducirlo en un círculo metálico (bosín) en el cual se colocan las "mechas", ganando el juego quien revienta la mayor cantidad de mechas o quien logre introducir el tejo en el bocín. Se hacen competencias individuales y por equipos.
En junio del 2000, el tejo, versión moderna del Turmequé de los indígenas, fue declarado deporte nacional de Colombia por el Congreso de la República.
Este deporte autóctono de Colombia, era practicado ya hace más de 500 años por los habitantes de la altiplanicie cundiboyacense en los departamentos de Cundinamarca y Boyacá.
El juego del turmequé consistía en lanzar un disco de oro llamado "zepguagoscua", el cual evolucionó con los siglos en el juego del tejo practicado hoy en Colombia y de donde ha salido a sus países vecinos.
Al popularizarse, el "zepguagoscua" fue sustituido por un disco de piedra y actualmente se usa uno de metal (tejo).
En la actualidad consiste en introducir el tejo dentro de un círculo metálico en cuyos bordes se colocan "mechas" (pequeños sobres con pólvora). Quien logre hacer explotar el mayor número de mechas, gana la partida. Hay competencias individuales y por equipos.
Era costumbre de los indígenas acompañar los partidos consumiendo chica (bebida alcohólica elaborada con maíz), mientras que en los tiempos modernos, como es de esperarse, los jugadores se refrescan con cerveza.
La Federación Colombiana de Tejo agrupa varias ligas, que avalan a los distintos clubes, y promueve la celebración de certámenes locales, nacionales e internacionales.
La industria cervecera es la principal patrocinadora de esta popular disciplina, que atrae a hombres y mujeres. Políticos de renombre lo jugaron.
Ecuatorianos y venezolanos son los rivales de los campeones colombianos.
La reglamentación y la divulgación del turmequé, o tejo, está a cargo del Instituto Colombiano de la Juventud y el Deporte, entidad estatal.
El Instituto promoverá el tejo en el exterior como deporte, símbolo cultural y patrimonio de la nación, según decretó el Congreso de la República.

HISTORIA DEL BILLAR

Historia
El billar, que desde comienzos del siglo XVI constituye el verdadero y lujoso mueble destinado a esparcimiento doméstico, se deriva de los diferentes juegos de bolas que han estado en uso desde tiempos remotos. Parece de invención francesa, con los primeros precedentes en los dos últimos siglos de la Edad Media. En lo que tiene de artística la mesa sobre la que se juega, ha seguido las variantes del estilo del Renacimiento y los caprichos del gusto, al igual que los demás muebles de salón y gabinete. El nombre al parecer proviene de la palabra francesa bille, traducido por bola.
El juego
El juego se basa en los choques de las bolas entre sí y con las bandas. La jugada comienza impulsando una de las bolas con el taco, el cual lleva adosada en su extremo anterior una suela de cuero, encargada de trasmitir el movimiento a la bola. Esta suela se recubre cada pocas tiradas con un polvo antideslizante (tiza).
Actualmente las bolas suelen ser de materiales sintéticos con cualidades elásticas similares a las del marfil.

lunes, 15 de marzo de 2010

EQUILIBRIO RECUPERADO

Para que un cuerpo se encuentre en equilibrio, la suma vectorial de todas las fuerzas que actúan sobre él debe ser igual a cero. Esto significa que las fuerzas actuantes no deben tener una resultante. Para que esto se cumpla debe existir dos condiciones: la primera es que esté en equilibrio traslacional (la sumatoria de fuerzas concurrentes tanto en el eje vertical como en el horizontal debe ser igual a cero), y la segunda que esté en equilibrio rotacional (la sumatoria de los momentos de torsión causados por fuerzas paralelas debe ser igual a cero). Un cuerpo puede estar en equilibrio traslacional sin tener un equilibrio rotacional y viceversa. Para que un cuerpo esté en completo equilibrio, debe cumplir las dos condiciones antes mencionadas.

EQUILIBRIO DINAMICO


Un equilibrio dinámico ocurre cuando dos procesos reversibles ocurren al mismo paso. Muchos procesos (como algunas reacciones químicas) son reversibles y cuando están en un equilibrio dinámico, reacciones opuestas ocurren al mismo paso.
Un ejemplo del proceso puede ser imaginado con un cubo lleno de agua que se coloca en un cuarto pequeño. El agua del cubo evapora, y el aire en el cuarto se empieza a saturar del vapor de agua. Eventualmente, el aire en el cuarto será completamente saturado y el nivel de agua en el cubo parará completamente. Sin embargo, el agua en el cubo sigue evaporando. Lo que esta pasando es que las moléculas de agua en el aire de vez en cuando se chocan contra la superficie del agua y se vuelven a condensar. Esto ocurre al mismo paso al que el agua evapora del cubo. Este es en un ejemplo del equilibrio dinámico porque el paso de evaporación es igual al paso de la condensación.
El concepto del equilibrio dinámico no es limitado a los simples cambios de estado. Con frecuencia está aplicado al análisis cinético de reacciones químicas para obtener información útil sobre la proporción de reactivos y productos que formarán del equilibro. Debería ser notado que en un equilibro las concentraciones de los reactivos y las concentraciones de los productos son constantes.
El termino también tiene otras aplicaciones. Siempre se refiere a una situación estable mantenido por manteniendo procesos en equilibrio. Por ejemplo, en ecología, una populación de organismos que no cambia resulta equilibrando el índice de natalidad y el índice de mortalidad.

FLEXIBILIDAD

La flexibilidad es la capacidad que tiene un músculo para llegar a estirarse sin ser dañado. Esta magnitud viene dada por el rango máximo de movimiento de todos los músculos que componen una articulación. La FLEXIBILIDAD es la capacidad que nos permite realizar los movimientos en su máxima amplitud, siendo de una parte específica del cuerpo o de todo éste.

La flexibilidad depende de: 1)La elasticidad muscular: es la capacidad de los musculos de acortarse y alargarse pudiendo volver a su forma original. 2)Movilidad articular: grado de movimiento de cada articulación. Varía según la articulación y la persona. El hecho de no entrenar correctamente la flexibilidad puede: - Producir deformaciones posturales. - Aumentar las lesiones deportivas.

En ella influyen: 1) Herencia: genes 2) Sexo: las mujeres son más flexibles. 3) Edad: a menor edad más flexibilidad. 4) Tipo de trabajo habitual: Posturas 5) Hora del día: por la mañana es menor que a lo largo del día 6) Temperatura ambiente y Temperatura muscular: a más Temperatura, mayor será 7) Grado de cansancio muscular 8) Entrenamiento

Práctica de flexibilidad en las articulaciones de la caderaDado que los músculos que pasan por el crecimiento en tamaño pero no en longitud, cuando un músculo crece a través de su hipertrofia muscular lado opuesto (el antagonista) se tiene que alargar, y la flexibilidad absoluta es el término para describir un músculo de longitud, en sí misma, donde relativa flexibilidad es la flexibilidad de un conjunto, en comparación con sus antagonistas movimiento.

Por ejemplo,el empidoide músculo del pie se extiende hacia el suelo (plantarflexion) y la espinilla músculo flexiona los pies en la dirección opuesta (dorsiflexion). Si una persona del ternero es demasiado fuerte no va a ser lo más flexible frente a la espinilla del músculo, y plantarflexion se muestran relativamente inflexible en comparación con dorsiflexion utilizando la persona más débil, pero más flexible sin muscular , existe pasiva y activa

FUERZA


La fuerza es la capacidad del cuerpo para vencer o ejercer una tensión contra una resistencia.
En muchas de las actividades diarias se hace necesario el uso de la fuerza, con frecuencia se empuja, arrastra, carga o levantan pesos. Evidentemente es necesario tomar en consideración que esta capacidad del cuerpo no hay que desatenderla, ya que garantiza una vida con mayor y mejor capacidad.
La fuerza resulta muy importante por el hecho de que vencer o soportar una resistencia es una tarea que con frecuencia se realiza en la actividad cotidiana. Hasta para cargar el morral o bolso escolar, es necesario tener fuerza.
Las Pesas
En el plano deportivo se puede citar el caso de los pesistas que requieren principalmente de la fuerza para conseguir levantar cualquier peso, o el caso del luchador que requiere básicamente de ésta para vencer a sus oponentes.
El desarrollo de la fuerza se consigue, por lo general, con un adecuado método de entrenamiento con pesas, el cual, es recomendable realizar después de haber alcanzado el pleno desarrollo que con frecuencia se adquiere entre los 14 y 15 años de edad.

VELOCIDAD


Velocidad: es la capacidad de un organismo para realizar un movimiento en el menor tiempo posible. La velociada se puede clasificar de la siguiente manera; velocidad de arranque o de reaccion, tiempo minimo necesario para obtener una respuesta. Y velocidad pura o de desplazamiento, espacio o distancia que se recorre en la unidad de tiempo.
La velocidad, llamada también "contracción rápida" o mejor aun "glicolización rápida", representa el que un músculo trabaja a su máxima capacidad, las fibras musculares utilizan la energía básica de forma rápida, ello trae como consecuencia que sea limitada, hablamos de 30 a 40 segundos aproximadamente. Estas fibras también deben recibir un impulso nervioso especial y entre más refinado sea este, mayor velocidad se dará. El esfuerzo hecho, requiere que se le suministre glucógeno instantáneamente. La glandula pineal tiene un efecto depresivo en la hormona melatonina que a su vez actúa benéficamente sobre la velocidad y fuerza del músculo, el sol estimula esta glándula además de hacer una carrera más comoda.
Cabe mencionar que esta es una cualidad con la que se nace, pero claro, se puede desarrollar también con base a un entrenamiento planificado y sobre todo si la persona tiene un potencial alto. El que se puedan ver resultados depende de cada persona, de la reprodicción armoniosa del movimiento, la longitud de sus miembros, su fuerza, su flexibilidad, su capacidad de relajarse, su coordinación y ritmo. Todo esto se debe tomar en cuenta para obtener un movimiento de flujo rápido, sin esfuerzo, relajado "natural" para economizar en energía.

GIMNASIA


La gimnasia es un deporte en el que se ejecutan secuencias de movimientos que requieren fuerza, flexibilidad y agilidad.
HISTORIA
La palabra gimnasia se aplicó en un principio al juego de los atletas que corrían, saltaban,
luchaban y arrojaban el disco y la barra. Más tarde, los recintos plantados de árboles o los locales cubiertos dedicados a los juegos atléticos fueron el punto de cita de cuantos querían cultivar su inteligencia y su fuerza.
Los romanos de la
República se dedicaron con entusiasmo a la marcha, la equitación y otros ejercicios gimnásticos. No pocas veces, después de un ejercicio violento se arrojaban al Tíber como los espartanos al Eurotas. Plutarco refiere que César consiguió curarse una neuralgia haciendo que un esclavo amasara sus músculos. Con todo, los romanos no practicaron nunca la verdadera Gimnástica, la de Atenas. Sólo tomaron de Grecia los ejercicios en los circos, adaptando a su carácter cruel los ejercicios griegos y transformando así en combates de gladiadores los juegos de los atletas griegos.
La
Edad Media no conoció la Gimnástica. Únicamente, algunos aristócratas continuaron ejercitándose. El cristianismo, tan hostil a la desnudez corporal, nada hizo para realizar o establecer los ejercicios corporales. La verdadera gimnástica fue defendida por los filósofos reformadores Lutero, Zwinglio, Mélanchton y Roussene.
DISCIPLINAS
Gimnasia general
La palabra gimnasia se aplicó en un principio al juego de los atletas que corrían, saltaban, luchaban y arrojaban el disco y la barra. Más tarde, los recintos plantados de árboles o los locales cubiertos dedicados a los juegos atléticos fueron el punto de cita de cuantos querían cultivar su inteligencia y su fuerza.
Gimnasia rítmica
La
gimnasia rítmica es una disciplina en la que sólo existe la modalidad femenina. Se ejecutan cinco rutinas con cinco aparatos diferentes: pelota, cinta, aro, mazas y cuerda. Los ejercicios se realizan sobre un tapiz. A la hora de puntuar se hace sobre un máximo de veinte puntos valorándose más la estética que las acrobacias.
Gimnasia aeróbica
La
gimnasia aeróbica, antes conocida como aeróbic deportivo, es una disciplina de la gimnasia en la que se ejecuta una rutina de entre 100 y 110 segundos con movimientos de alta intensidad derivados del aeróbic tradicional además de una serie de elementos de dificultad. Esta rutina debe demostrar movimientos diferentes.
Gimnasia acrobática
La gimnasia acrobática también conocida como acro-sport es una disciplina de grupo en la que existen las modalidades de pareja masculina, pareja femenina, pareja mixta, trío femenino y cuarteto masculino. Manifestaciones gimnásticas colectivas dónde el cuerpo actúa como aparato motor, de apoyo e impulsor de otros cuerpos. Fenómeno desencadenante de una nueva y reciente disciplina, con carácter competitivo y que puede ocupar un lugar relevante en el ámbito escolar, con finalidad formativa matizando el reglamento competitivo.
Gimnasia pasiva
Se trata de una técnica corporal que utiliza algunos aparatos con un sistema de electrodos de bajo voltaje sobre los diferentes grupos musculares (glúteos, piernas, abdomen). Así logra, a través de la estimulación eléctrica, corregir la flacidez, reducir los depósitos grasos y en algunos casos aumentar el tamaño de la zona tratada, como es el caso de los glúteos.

EDUCACION FISICA


La educación física es una disciplina pedagógica que basa su intervención en el movimiento corporal, para estructurar primero y desarrollar después, de forma integral y armónica, las capacidades físicas, afectivas y cognitivas de la persona, con la finalidad de mejorar la calidad de la participación humana en los distintos ámbitos de la vida, como son el familiar, el social y el productivo. Actualmente pues, la educación física es una necesidad individual pero también social.
Dentro de dicha definición pueden ampliarse los siguientes conceptos:
Disciplina: aun cuando existen debates acerca del tema, no puede considerársele una ciencia, ya que no se ocupa del estudio específico de un objeto. Por el contrario, toma conceptos de distintas ciencias para elaborar su marco de aplicación. De esta manera es más acertado considerar a la educación física una disciplina o práctica, al igual que la
medicina, y no una ciencia, como la biología. La dudosidad de su estatuto científico no implica que dentro del campo de la educación física no pueda investigarse, pero esto se hace empleando métodos y conceptos de las ciencias biológicas, exactas y sociales.
Pedagógica: puesto que en su aspecto educativo forma parte del conjunto de disciplinas o materias que integran los planes de estudios o currículos educativos.
Desarrollo integral y armónico: la educación física actúa (educa) preferentemente sobre los aspectos físico-biológicos-espirituales de la persona, pero sus efectos se producen de manera integrada y armónica sobre la totalidad del ser.
Motricidad (movimiento): como lo señala su denominación (física), su campo de acción es la motricidad, entendiendo ésta como las prácticas corporales y motrices del ser humano.
Existe también una discusión acerca de la denominación de la disciplina, ya que algunos prefieren llamarla Cultura física, especialmente aquellos que buscan distanciarse de la perspectiva educativa. Otros pretenden llamarla Educación deportiva, término que es equivocado, ya que los deportes constituyen una parte de la misma y ésta no se basa únicamente en los mismos.
Existen distintas corrientes, las cuales evolucionan constantemente, convergiendo o ramificándose unas con otras. Las mismas pueden resumirse en:
Educación: se centra en dicha función y considera como fundamental campo de acción a la escuela y el sistema educativo.
Salud: se centra en la aplicación de la Educación Física como agente promotor de la salud y se amplía a la prevención de enfermedades.
Competencia: se centra en el entrenamiento
deportivo como base para el desarrollo del alto rendimiento.
Recreación: se centra en las actividades
lúdicas y en ambientes naturales para vincular al individuo con el medio.
Expresión corporal: ha sido una tendencia de significativo crecimiento en los últimos años, especialmente a partir de la influencia interdisciplinaria que recibe de la danza, el yoga y la música entre otras.
La educación física es una clase como todas pero consiste en fortalecer el cuerpo humano y sus sentidos.